Los ciberdelincuentes están aprovechándose de la mayor conectividad de los jugadores online, según la consultora especializada Omnisperience, cuyo nuevo informe, Unleashing new revenue streams and boosting digital confidence with CCAPS, sugiere que los proveedores de servicios están bien posicionados para asegurar y garantizar la experiencia de juego, creando nuevas fuentes de ingresos.
Los juegos han sido durante mucho tiempo un tarro de miel para los ciberdelincuentes. Los jugadores ofrecen grandes oportunidades debido a su profundo compromiso con los canales interactivos y sociales, y porque gastan dinero en efectivo en las compras dentro del juego, depositando cantidades regulares y considerables en sus cuentas de juego.
Los ciberdelincuentes diseñan cada vez más ataques dirigidos al comportamiento de los jugadores: compartir un truco puede parecer amistoso hasta que te das cuenta de que contiene cargas útiles maliciosas o enlaces que tienen consecuencias devastadoras para ti y para todos los amigos con los que lo has compartido. Un ejemplo de este tipo de ataque es Syrk, que se disfrazó como un hack de trucos de Fortnite. Cifra los archivos de los jugadores y los borra cada dos horas hasta que pagan.
Pero no solo las aplicaciones están en el punto de mira. Con 120 millones de usuarios mensuales, Steam también se ha convertido en un imán para el malware. Las estadísticas del malware Steam Stealer afirman que hasta 77.000 cuentas de Steam son hackeadas cada mes, y Kaspersky afirma haber encontrado mil tipos de malware diferentes activos en el sitio.
“Los delincuentes están lanzando incesantes oleadas de ataques contra los juegos y los jugadores con el fin de comprometer las cuentas, robar y beneficiarse de la información personal y los activos del juego, y obtener ventajas competitivas”, señala el investigador de seguridad de Akamai Steve Ragan.
“Las grandes empresas son atacadas constantemente, pero tienen los medios para protegerse”, afirma la analista jefe de Omnisperience, Teresa Cottam. “Pero los hogares y los usuarios individuales se han quedado atrás, y los jugadores son una parte especialmente vulnerable de esa comunidad abandonada. A menudo bajan la guardia cuando juegan, se concentran en la batalla digital, y muchos jugadores son niños y jóvenes que son menos astutos cuando se trata de un comportamiento ciberseguro y que pueden compartir fácilmente los datos de acceso con sus amigos por una serie de razones altruistas. Desgraciadamente, este comportamiento de compartir también los deja expuestos a los ataques”.
Cottam explica que parte del problema reside en la actual generación de software de ciberseguridad B2C. Dice que las soluciones dirigidas a los consumidores dependen de que los clientes las instalen, se acuerden de actualizarlas y gestionen las licencias. Esto crea una serie de lagunas funcionales, de dominio y de comportamiento que los ciberdelincuentes aprovechan. Para colmar estas lagunas es necesario que la protección sea eficaz, automática y sin esfuerzo.
Los proveedores de servicios de comunicación (CSP) ven una oportunidad en estos problemas. Hace tiempo que se dirigen al sector con servicios de conectividad de gran ancho de banda/baja latencia, como el 5G y la banda ancha de fibra completa, pero ahora han reconocido que están bien posicionados para asegurar y garantizar la experiencia de juego, creando nuevas fuentes de ingresos para ellos en el proceso.
Con información de: Advanced Television.